はじめに
けつばんと申します。
これまで本編のシングルバトルを中心に取り組んでいましたが、昨年よりGOの6-3をはじめ、この度のPJCS2026でDay1最終51位、Day2ベスト64でWCS権利を獲得しました!
以下では今大会で使用した以下の構築を紹介します。

画像は下記のサイトを用いて作成しました。
構築経緯
新シーズンの技調整が発表されたところで、オニドリルのドリルライナーがマッギョをつつく込み2発で縛れるほどの火力を残しつつ10ターンの高回転を確保したことで、止まりづらい強力なエースとなると考えた。
続いて、取巻きに耐久が高いうえでシールドを剥がす力を持ち、格闘、地面等に圧をかけられる点でオニドリルと補完があるベロベルトを採用した。この2枚ではマッギョや起点を作った状態のエンペルトなどの処理が難しい反面、ゴーストには十分な耐性があり、ベロベルトに地震を搭載することとした(練習では型バレを防ぐためシャドーボールにしていた)。
この2匹を入れた構築で練習をしていたところ、以下の点が課題であると感じた。
①オニドリルの耐久が低く、役割対象への動きが安定しない
②上記2匹では耐性の種類が少なく、タイプの一貫を切ることが困難である
①については、S(シャドウ)ヌオーのアクアテール2回+マッドショットを受けきれない、電光石火ホルードに対面処理されてしまうといったことが挙げられ、有利であるはずの地面にシールドを使わざるを得ない点で扱いが難しかった。
②は、アップデートによりダメージ効率の高い炎や草打点が増加し、前期よりも欲しい耐性が増加していると考えていた。そのため、②を中心に課題を解決でき、使い慣れていたトゲキッスに変更した。ドラゴン等への役割を確実に遂行するため、マジカルシャインを覚えさせた。
他方、別の構築を使用していた際に、ドレインパンチを採用したSヤミラミが等倍範囲が広く、B上昇も相まって高い抜き性能を持っていると感じた。一致技の通らないノーマルや悪にはキッスの波動弾が有効であること、5月末のリージョナルでもキッス・チックとの同時採用が見られ実践もあることから採用を決めた。
残り3枠に求める要素として、まず相手のフェアリーに対抗できることを考えた。使用率上位のポケモンを見た中で、エンペルトを明確に処理できるポケモンが少なく、選出読みを外した際の仕事量が担保されていると思い採用を決めた。
また、電気や原種キュウコンの一貫を切る枠は必要だと感じたため、技非公開ルールであることも含めて汎用性が高いヌオーを選択。ベロに対面をとることやガルドのシャドーボールを耐えることよりオニドリルをアクテ2発で落とすことやキュウコンへのアクテの火力を高めることの意義が大きそうだったのでシャドウとした。
ここまでの5枠がリージョナルの上位構築と共通の並びで、練習では残り1枠も同じSフォレトスを使っていた。前日の時点で選出する機会が少ないことは分かっていたが、ここを変更したことで相手の選出パターンが変わることを嫌って続投した。この6枠でパーティを完成としたが、フォレトスの枠は改善の余地があったと考えている。
構築の要点
・汎用性を残しつつも相手視点で見えない動きを用意する
→キッスが呼ぶマッギョやドオー、鋼はベロキッス双方に動かしやすいため、先に地震で奇襲することでキッスの一貫を作る。また、構築作成時点では意識しなかったが、エンペルト以外の4匹も3種類以上のゲージ技が採用され得るポケモンとなっている。
・明確な不利が少なめなポケモンを使う
→トゲキッスやエンペルトは何もできずに倒されるような対面が比較的少ないと考えている。そのようなポケモンを入れることで、どんな構築にも複数の選出パターンを用意することを目指した。
使用個体
ベロベルト
技 : ころがる/のしかかり・じしん
個体 : SCP2桁順位内で同発勝てる程度の攻撃実数値
個人的に現環境で最強の一角だと考えているポケモン。地震を採用することで、デカヌチャン、マッギョ、ドオー、メレシー辺りにも対面をとることができるようになり、それらを見ても選出を躊躇せずに済んだ点が扱いやすかった。また、ベロミラーでもHPを残しながら勝つことができることで、試合のプランが立てやすかった。
一方、シャドーボールがないことでサニーゴやアーマーガアへの打点が乏しくなった。前者はヤミラミも含めて選出の抑制ができていると考えたが、後者については取り巻きでの対策を厚くすべきだった。また、ドレパンヤミラミやヨノワール入りには安易に技を見せないことでシャドーボールを警戒させ続けるべきだろう。
余談に近いが、このポケモンは本編シングルでいうカバルドンに近い性質を持っていると考えており、裏のポケモンを通すためのHPの使い方が難しいながらも重要だと感じた。また、このゲームの本編対戦と特に以下の部分で異なっていると思っている。
①交代のタイミングに制約があること
②HPを回復する手段がないこと
①から、五分〜微有利な対面では交換が選択しづらく、②の影響でダメージを与えた意味がなくなることはない。以上から、役割集中(一方のポケモンで削りを入れ、裏のポケモンを通すこと)が非常に強力であると考えている。地震ベロはゴースト等への遂行が不安定になる代わりに、鋼、マッギョ、ドオー等の対面を微不利→五分〜微有利に変えることができており、五分以上の範囲が拡大したことで多数の構築に選出することができた。
このベロベルトは前シーズン終了前から考察していたものの、練習では一度も当たることなく本番を迎えた。ただ、4-1で世界権利がかかった6試合目でベスト8を達成した方と互いに地震を撃ち合う試合があった。その試合は勝利できなかったものの、同じ思考をしている人と上位卓で当たれたことが嬉しかった。
トゲキッス
技 : つつく/マジカルシャイン・はどうだん
個体 : SCP順位2桁中盤程度でCP1500となるもの
優秀な耐性と広い攻撃範囲を評価して採用。マジカルシャインはチルや格闘への遂行速度を高めるために選択。ドオーやデバフを10ターンで撃つフラージェスにはサイコショックが欲しいが、状況は限定的だと考えていた。少ないHPでも二重耐性を活用できることが多いため、HP管理を意識していた。
ヤミラミ(シャドウ)
技 : シャドークロー/イカサマ・ドレインパンチ
個体 : 持っている中でもっともSCPが高い個体
等倍範囲が広くノーマルで止まりづらいゴーストであり、対策が薄い相手にイージーウィンをとれる性能があると思い採用。シールドの枚数が多いほど性能を引き出せるため、先に他で削りを入れてからシールドを集めてスイープする動きを多く行った。その際は相手の技1がどれほど入るかを考え、Bを上げるべきか判断するのが大切だと感じた。ドオーのような高耐久ポケモンにも優秀なダメージ効率を活かして裏の飛行まで貫く動きが強かった。
エンペルト
技 : きんぞくおん/ハイドロカノン・ドリルくちばし
個体 : SCP2桁順位相手に同発勝てるような個体
鋼の中でも対フェアリー性能が高く、キュウコンに選出を歪ませられない点も評価して採用。明確な処理ルートを用意するのが難しく選出に組み込みやすかった反面、耐久が低く役割集中されやすいため、エンペを消耗した後の試合展開を考えて動かしていた。
ヌオー(シャドウ)
技 : マッドショット/アクアテール・どろばくだん
個体 : 持っている中でもっともSCPが高い個体
マッギョや鋼に明確に強いだけでなく、飛行相手にも存在しないストーンエッジ込みで圧力があり、弱点も突かれづらい点を評価した。シャドウにすることで、キュウコンや重めなオニドリルへのダメージが高まる点が強かった。どろばくだんはエンペやデカヌを素早く処理するだけでなく、水相手への安定した削りとなる部分でも役立った。
フォレトス(シャドウ)
技 : むしくい/すなじごく・がんせきふうじ
個体 : 持っている中でもっともSCPが高い個体
エンペ以外にフェアリー耐性を持つ枠が欲しく、想定外のポケモンにも技1の火力で強引に誤魔化せると思い採用したが、あまり選出する機会はなかった。理由として、キュウコンの増加によってチルの採用率も増加し、デバフ込みでも大ダメージを受ける機会が増えたことなどが考えられる。また、ベロエンペを両採用したことで格闘が重めになり、ベロがシャドーボールを切ったことでアーマーガアへの打点が減少しており、重いポケモンに虫が通らないことからも本構築には不向きであったかもしれない。技1をボルトチェンジに変更すればフォレトスの見た目を維持しつつ、オニドリルやアーマーガア、考慮外だったアズマオウへの処理ルートを増やすことができたと思っている。
余談ではあるが、GOの対戦では役割が不明瞭でいわばタイプがないポケモンと役割がはっきりしているタイプがあるポケモンの両方があると考えており、むしくいは前者、ボルトチェンジは比較的後者に近いと思われる。シールドを活用して前者の役割を果たすポケモンとして本構築にはヤミラミがおり、両者の同時選出が強い動きになりづらい点でもこの構築にあまり合っていなかった気がする。
重いポケモン
格闘+ゴースト
格闘がオコリ・コノヨであればヤミラミが一貫するため問題ないと考えていたが、ニョロボンなどヤミラミに抗える格闘入りには選出じゃんけんになってしまう。ニョロボンについては事前の練習の時点で選出の順番を当てないと厳しいことに気付いており、Day1で会場まで同行した方にもニョロボンの話をするほど評価していたにもかかわらず、対策が不十分なままの構築を持っていってしまった。このゲームは本編対戦での努力値や技調整のように細かな変更がしづらいため、構築全体で不要・過剰な要素がないかを考える能力を高めたい。
その他、アズマオウ(水へ弱点を突く要素がない)やワタッコ(鋼が草飛行を両方半減できない)などの処理も難しかった。
おわりに
昨年の2月にはじめてGBLでLEGENDを達成し、情報の入手や練習の方法もほぼ何も知らない状態で6-3に手を出したところからすると、今年は2月のオフで2連続ベスト4以上に入り、ポケセン予選も東京の初回で抜け、世界権利獲得という出来すぎた結果となり本当に嬉しいです。WCSに出るからには結果を残せるよう、まずは対戦オフに向けてがんばります!
質問等があればTwitter(@ketsuban_mpk)までお願いします!











こんにちは。









